Un experimento con F2P me ha demostrado que el dinero fácil no es rentable

May 21

Un experimento con F2P me ha demostrado que el dinero fácil no es rentable

Introducción
Desde el mes de Octubre del 2014 hasta el mes de Abril del 2015 he lanzado juegos “free to play”, o “para jugar gratis”, en los mercados móviles más importantes, es decir, iOS y Android.
Hice esto como una toma de pulso del mercado, y los resultados, son realmente lo que me esperaba, el dinero “fácil y rápido” está en la fórmula de los juegos tontos con anuncios y compras dentro de ellos. Pero ojo, igual que viene, se va…

El pasado y el presente de mis juegos de pago
Como estadísticas más importantes, tenemos la comparación de mi último juego de pago desarrollado en algo más de 1 año y 2 meses, con un precio de salida de 2.99€, Join The Pack, apenas se ha vendido. También tenemos otros ejemplos, como La Leyenda de Kuzu, Silver Zombie ó Shuffle Puck Classic 3D, por poner alguno más. Digamos que el que ha funcionado bien desde que salió fué Tame your Horse 2, e incluso a día de hoy, tras más de 2 años de su desarrollo, que de hecho fué completado en un mes tras la game jam de 2 días en la que hice la versión 1 ,sigue vendiendo unas 2-10 copias al día, por raro que parezca.

El resto de juegos de pago simplemente no han funcionado, por ejemplo Six Dimensions empezó siendo de pago a un precio reducido de 0.99€, no hizo ventas y tuve que convertirlo en “free to play”, con anuncios, ni si quiera añadí un botón para eliminarlos, basándome en que en el juego Bomber Farm que fué también de pago y después convertido a f2p por no salir tampoco rentable, usó esta opción de eliminar los anuncios con un in-app purchase y no llegaron ni a las 10 compras.

Cualquiera que vea estos resultados, basándonos en los datos de estadísticas, uno piensa que es un error el haber hecho un juego de pago a estas alturas, pero aunque existe un mercado para los juegos de pago y no todos los juegos deben ser f2p, está claro que no es algo tan trivial o que pueda seguir una fórmula con la que el éxito viene servido en bandeja.

El inicio del experimento
Mientras desarollaba Join The Pack comencé a crear juegos de forma paralela para poder comprar comida y mantenerme y pagar el desarrollo, tenía claro que el mercado f2p generaba dinero, tras echar un vistazo a las estadísticas de otros desarrolladores con juegos chorras e incluso con juegos buenos pero que copiaban con diferentes skins, resulta que estaban haciendo una pasta gansa y además recibí la ayuda de unos amigos, que me mandaron gráficos, ideas y mucha motivación para ponerme manos a la obra y crear juegos gratis para conseguir dinero.

Los primeros juegos experimentales
Digamos que incluso con los primeros juegos para lo que tenía como meta, ser completados en como mucho un par de días -el tiempo óptimo sería 6h-, me pasaba que quería dedicarles más tiempo, me sobrellevaba el síndrome del estafador
sindrome_estafador

y me sentía un poco angustiado. Aún así, seguí adelante con la misión de crear el juego más divertido y completo posible en el menor tiempo que fuera capaz, y así, creé juegos de coches que en su momento tuvieron mucho tirón entre el público, pero de los cuales alguno me llevó toda una semana hacer el primero de los motores para estos f2p de coches, luego fuí aprendiendo a hacerlos cada vez más rápido,con mejores controles, mejor aprovechamiento de los espacios publicitarios y el uso de nuevos tecnicismos que entraron en mi vocabulario, como fill-rate o eCPM. Los cuáles eran bastante buenos debido a que la marca con la que publicaba los juegos eran sobre todo de pago y las empresas de compra de emisión de anuncios no están enterados de que estás cambiando el modelo de negocio y añadiendo nuevos juegos como un experimento.

Los juegos de coches no funcionaron tan bien como otros más casual,más simplones, de hecho uno de tipo frogger hecho en unas horas consiguió ser tan rápidamente descargado que los ingresos de ese día subieron a los máximos que hubiera conseguido en videojuegos anteriormente, además de que fué muy divertido -posiblemente ésto esté relacionado-, o los simuladores como el del Leopardo (picos 4k descargas en un día en iOS), estamos hablando de una diferencia abismal en el número de usuarios que usan el juego, y aún así, mis amigos siempre me llevaban la delantera en este aspecto, es decir, si un juego de los míos llegaba a las 80k descargas, uno de los suyos llegaría ese mes, -tras 4 meses en el mercado- a 500k o 1M…desde luego, ganaban como dos cientas veces más dinero que yo con los ads y los usuarios los bombardeaban con mensajes en redes sociales, opiniones, emails, de todo. De hecho, es imposible que lean todo lo que los jugadores les envían, no hay tiempo, supongo que necesitarías un equipo para desempeñar la labor de filtrado y respuesta…

Los gráficos de descargas para estos juegos f2p:

se puede ver que si los juegos no mejoran, si no son mantenidos constantemente, las descargas caen en picado, e incluso manteniéndolos, depende de otros factores. Pero lo que se suele ver en la gente que sigue este tipo de estrategia de mercado es inundar de juegos malos y chorras como los del experimento y no volver a tocarlos, o si los modifica es para corregir algo en los ads, y a los meses.
En mi caso he intentado solucionar muchos de los bugs que tienen juegos hechos en tan poco tiempo y aunque como dice David Ferriz, me he hecho un experto de juegos de este tipo ,como el Crossy Farms

dedicado a su famoso perro Willy, a mí no me convence mucho, ya que sólo por la labor de mantenimiento, no me sale rentable para lo que dá. Como suele pasar, algo que da dinero rápido no dura, quizás es una mala idea porque nos otorga una mala imagen a la marca y a la gente que quiera contratarnos, pero todo depende de como lo hagamos. Por ejemplo, el publisher KetchApp publica muchos juegos cortos y chorras que hemos visto en las portadas de Appstore y GooglePlay continuidad de veces, aunque quizás no nos damos cuenta de lo rápido que desaparecen , lo cierto es que el volumen de usuarios conseguido les habrá pagado al menos, el tiempo de desarrollo.
El artículo en su versión inglesa fué destacado en Gamasutra.

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