Resumen del proceso de creación de un videojuego

May 04

Resumen del proceso de creación de un videojuego

INTRODUCCIÓN

Los videojuegos más famosos suelen ser multiplataformas, cada vez tienen más nivel fotorrealista y son más interactivos en tiempo real y online.

Millones de personas participan hoy en día en partidas online donde existen diferentes tipos de recompensas.

El diseño de un videojuego es una expresión artística donde el equipo asociado crea la parte de escenarios, modelos, guión, etc. y una expresión técnica donde se elige el motor, formatos de los datos, tecnologías, programación, etc., un proceso estructurado donde distintos profesionales ponen su granito de arena, que desborda imaginación e investigación (originalidad e innovación).

En función de la complejidad del juego así será el volumen de datos a manejar: cpu, nivel de detalle de gráficos, efectos visuales (sistemas de partículas), ambientación, guión, efectos de sonido,voces y música, inteligencia artificial, motor físico, etc.

Un juego de puzzles como Axyz necesita una serie de elementos distintos de una aventura gráfica como World Implossion.

—Intro del juego:
Una buena intro alimenta las expectativas de los jugadores, algunos consejos: que no dure mucho más de 3 minutos, que muestre a nuestro protagonista y escenarios principales, los movimientos especiales de aquel, detalles sobre las armas o características de las acciones del juego, enemigos, habilidades, recursos, etc.

TIPOS DE GUIONES

  • Literario: documento con los detalles de los aspectos literarios de la historia del juego situando el contexto social, político y económico de este junto con el de los personajes dentro de aquel, así pues, nos cuenta los sucesos que desembocaron en la situación que nos encontramos en el juego para finalmente plantear un posible desenlace (donde nosotros debemos actuar)
    Estructura:
    – tiempo en el que se desarrolla
    – descripción detallada del escenario
    – personajes que actúan en la escena
    – diálogos
    – música, efectos de sonido, etc.
  • Técnico: se basa en el guión literario, en él se define:
    – duración de un nivel
    – control de cámaras
    – storyboard
    – descripción de la interfaz gráfica de usuario
    – comportamiento y visualización de cada objeto
    – definición de niveles

Ambos son herramientas para que los ilustradores, modeladores, programadores, etc. se inspiren y creen el contenido a partir de ellos…

Por ejemplo, las intros de los juegos de Onimusha que usan actores reales, muestran gran parte del gameplay y dejan boquiabierto al comprobar la cantidad de “features” de nuestro personaje principal.

PERSONAJES:

Se definen y enmarcan dentro de la historia, es importante mantener la coherencia como si de una novela se tratara, que siga la trama…para cada uno debemos definir: su historia, aspecto visual, perfil psicológico, habilidades, armas, vehículos,etc.

FASES

Aunque seamos unos desarrolladores independientes, suelen existir varias fases en el proceso de creación de un videojuego:

  1. Preproducción – propuesta – presupuesto
    – evaluar las ideas que pueden venir de terceros, empresas ,etc.
    – redacción del documento de diseño del juego
    – cada equipo analiza y valora el documento y hay una intercomunicación entre aquellos
    – con las ideas claras se crea un documento definitivo en el que detallan los pormenores del juego
    – dado este documento se crean prototipos de elementos distintos del juego
    – estos prototipos permiten tener una idea global del proyecto en cuanto a lo necesario técnicamente
    – sabiendo lo que el proyecto necesita se diseñan planes de ejecución: estrategias de desarrollo ,plazos y presupuesto final
  2. Producción
    – sabiendo qué hacer y cómo, se empiezan a crear las piezas del juego por parte de cada equipo: los diseñadores gráficos y modeladores crean imágenes, modelos 3D, objetos, escenarios, etc.; los programadores comienzan el desarrollo del motor del juego , los diseñadores de videojuegos perfilan los datos del juego y trabajan en la definición de niveles y asociaciones de objetos, personajes, lógicas de juego ,etc. para cada escenario
    – se hacen pruebas que los beta-testers deben jugar para encontrar bugs
    – los QA (o personas encargadas del nivel de calidad) deben participar con sus controles de calidad
  3. Post-producción: puede solaparse con la de producción
    – implica realizar la planificación del marketing y distribución
    – realización del manual y detalles de controles y gameplay (documentación)
    – diseño de la campaña publicitaria, el paquete y presentación del juego
    – definir condiciones de distribución

DOCUMENTO DE PROPUESTA (vender el juego a “publishers“):

Sirve para presentar el juego y para poder venderlo como proyecto. Debe contener campos básicos ,como: título, descripción, un resumen de la historia, características principales, género, marketing, si necesita licencias para poder publicarse legalmente (si se usan editores y motores,etc.) , retos que presenta el proyecto : aspectos más complejos como la IA,etc. , en qué nos hemos basado, etc. estos aspectos detallan la dificultad de implementación.

Estructura del documento de diseño:

  • Título
  • Descripción
  • Elementos diferenciadores
  • Tecnología
  • Historia
  • Modos, opciones y mecánica de juego
  • Escenarios, objetos, personajes y vehículos
  • Cámaras
  • Inteligencia Artificial
  • Cinemática y animación
  • Sonido
  • Solución del juego
  • Documentación

COSTES / LICENCIAS DE MOTORES:

El precio de creación de un videojuego AAA para XBox360/PS3/Wii/PC con un equipo de cientos de personas trabajando durante uno o dos años puede llegar a los 13 millones de euros, en nuestro caso nos dedicaremos con un pequeño equipo a realizar juegos móviles y quizás para alguna consola.

Incremento de costes al usar la potencia de motores para crear proyectos comerciales multiplataforma:

  • Shiva 3D de Stonetrip.com: se paga por el motor ,una licencia por cada versión, pueden pasar varios años entre cada una, y no se paga por royalties ni licencias extra por consola – plataforma, es la opción más económica. La licencia básica cuesta menos de 200€, ahora hay una promoción de invierno.
  • Unity 3D:
    – Licencia de Consolas (requiere 1 Unity Pro por cada desarrollador del equipo – unos 1500$)
    * Digital distribution: XBLA and PSN
    * For one platform (PSN or XBLA): $40,000 per title
    * For two platforms (XBLA and PSN): $60,000 per title
    – Retail title (distributed on disk):
    * For one platform (Playstation 3 or Xbox 360): $80,000 per title
    * For two platforms (PS3 and Xbox 360): $120,000 per title
    – Ejemplo: un equipo de 5 personas que trabajen en un título de PSN costaría (5 x Unity Pro @ $1,500 = $7,500) + 1 x PSN license @ $40,000 = $47,500
    Caso más caro
  • UDK SDK: no cobran más que 90$ iniciales para proyectos comerciales, hasta que ganes 50k $, para las siguientes ganancias se añaden coste por royalties de 2500$ por cada 50k $ más
  • CryEngine 3: 20% de los ingresos (royalties)

Cada motor es distinto, debéis probar las versiones gratuitas/estudiantes para sentir con cuál de ellos estáis más cómodos…o haced como yo que simplemente creé un proyecto serio y gratis para aprender a utilizar cada motor.

Evidentemente, las grandes empresas de la industria llegan a usar estos motores…

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2 contribuciones

  1. Sandra Palmer /

    Muchas gracias por este post, muchas de las veces nos llama la atención como a cualquier desarrollador el crear videojuegos, pero cuando uno es inexperto no se imagina la cantidad de cosas que se deben planear para su realización y esto no solo lleva typear código como locos, sino que intervienen muchas mas áreas de conocimiento para poder tener un juego de calidad.

    • juan /

      Tienes razon, pero todo eso es para proyectos mas pros, nosotros como amateurs podemos empezar con un unity free license, un modelador en 3d quizas con blender(free) y un diseñador grafico ah y por supouesto, un programador 🙂

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