Post Mortem de Join The Pack

Abr 29

Post Mortem de Join The Pack

Join the Pack es un juego en el que usas un pastor alemán para proteger y espantar otros animales.

Las misiones de este juego son de varios tipos: coleccionar items, perseguir y atrapar/capturar animales de granja y meterlos en sus cercas, espantar animales salvajes, esquivar peligros como rayos de tormentas y ovnis abduce-animales. El realizar dichas misiones tiene una componente social, además de que podemos enviar mensajes a nuestros amigos en forma de buzones de e-mail virtuales en 3D para ponerlos sobre la escena, compartimos mediante un widget del Sistema Operativo perruno (simulado), información nuestra y de nuestros amigos acerca del nivel , como son los puntos y el tiempo. De hecho, usa la red social Facebook para sincronizar el perfil de usuario como si fuera una nube.

Se clasifican las misiones en función de una serie de parámetros que se van actualizando en tiempo real mientras jugamos, varios contadores que tienen en cuenta el modo de juego de diferentes tipos de jugadores, ya sean estos casuals, hardcore gamers, socializadores, tranquilos, coleccionistas,etc.

Es un juego multiplataforma, de hecho, se encuentra publicado en casi todos los mercados posibles salvo consolas, es decir, en PC sobre itch.io y Windows Store, y luego en móviles y tablets: Google Play, Amazon, Samsung Apps, App Store de Apple, Appworld de BlackBerry versión 2 y 10 de sus QNX y también en Windows Phone y RT (tabletas surface y otros dispositivos).

Está escrito en Lua y C++ principalmente, pero también se ha escrito código nativo en Objective C, Java, y C.  Y para la parte de servidores: PHP, XML, JavaScript, Mongo, MySQL y JSON, usa tres tipos de servidores, tal como expliqué en este post destacado del engine usado llamado ShiVa Engine: Case Study : Join The Pack.

Tuvo la suerte de ser seleccionado en el concurso del mono de tres cabezas, de la UPC como finalista.

Éste es el vídeo de 5 minutos, de antes de finalizar el proyecto:

y aquí un trailer del juego ya final, mucho más corto:

El desarrollo de este juego me llevó más de un año y dos meses, en realidad empezó hace mucho tiempo, cuando tuve la idea, el primer prototipo que escribí distaba bastante de lo que finalmente es el juego, aunque una idea permanecía intacta, era un pastor alemán conduciendo animales de granja a un sitio seguro.

El estilo artístico era bien distinto pues los gráficos eran comprados, de librería, y la mayor parte los traté yo, éste era el modelo inicial del pastor alemán

perroInicial

Y éste es el modelo final con estilo de arte low-poly

Perro con arte low-poly y movimiento de la cámara con suavizado

como véis hay una gran diferencia…

Lo mismo sucedió con el resto de modelos de animales y con la geometría de los niveles:

galería de imágenes join the pack

Con los nuevos gráficos e inundado por una renovada inspiración, cogí fuerzas para desarrollar un algoritmo que me llevó más de 3 meses terminar, el de los comportamientos de giro para los movimientos de los animales. Cuando lo tenía ya decente lo compartí mediante un post en Gamasutra que fué destacado.

Un ejemplo básico del primer prototipo de Inteligencia Artificial usando Steering Behaviours:

Empecé a compartir información del juego en redes sociales sobre los movimientos, las animaciones de los cerdos tipo cubos rollo cartoon pero low-poly, a la gente le encantó.

Final art

Ya tenía la IA, el arte, los modelos, me faltaba la interfaz, hice muchas investigaciones, tenía claro que quería algo original y minimalista, que informara sólo si el usuario quisiera, de los eventos que iban ocurriendo en el juego, entonces se me ocurrió, a partir de ver algunos diseños y mockups de interfaces de usuario para móvil,que podría montar una GUI como si fuera un sistema operativo de un perro, pero todo en plan minimalista, me puse manos a lo obra y salió una primera versión que fuí completando con nuevas cosas añadidas poco a poco hasta la versión final, un SO perruno llamado DogOS con diferentes widgets que se abren/ocultan automáticamente y mediante botones incluyendo una barra de apps/widgets y mensajería tipo whatsapp para dar feedback al usuario.

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Con el juego terminado, y tras ser publicado en todos los mercados, arreglé muchos errores que fueron surgiendo, de todo tipo, programación, diseño de niveles, redes sociales, perfiles, etc.
Varios usuarios me pidieron añadir un tipo de control distinto, con un gamepad virtual, lo hice y de paso lo aproveché para dar soporte de Gamepads físicos.

Virtual gamepad añadido por petición de usuarios

Virtual gamepad añadido por petición de usuarios

Errores del desarrollo: tiempo de desarrollo demasiado largo
En cuanto a la campaña de marketing, comencé por crear una web para regalar códigos promocionales, aumentar la presencia en las redes y atraer jugadores al producto. Aunque la respuesta no fué la esperada, hubo pocas descargas aunque es posible que empiece a funcionar bien en cualquier momento.
Vamos ahora a las gráficas de estadísticas de activaciones que ofrece el control de Parse por dispositivo.

Activaciones diarias por dispositivo

Activaciones diarias por dispositivo

con picos de 50 activaciones por usuario, los datos no corresponden a las ventas, ¿por qué?…no hay que ser muy listo para saberlo, la piratería, claro.
He encontrado más de 40 páginas dedicadas al juego, en su versión pirata, sobre todo de Android, con el APK modificado para incluir un virus, publicidad o un sistema propio de red social para juegos.

El número de ventas no era mayor que el número de copias pirateadas descargadas,al ser el modelo de negocio es de pago, un juego que empezó costando 2.99€, no ha funcionado hasta ahora y he tenido que rebajarlo a 1.99€, aún así, aunque el volumen de ventas sea bajo, también el error está en cómo se ha desarrollado de una forma tan lenta, debería haber llevado como mucho 2-3 meses y el coste del desarrollo del juego habría sido de menos de la mitad, además las campañas de marketing están en pleno progreso por lo que es posible que ahora sea cuando empiece a funcionar definitivamente.

Puntos a favor
– El haber pagado a alguien por hacer los gráficos a medida me ha resuelto muchas papeletas, aunque eso no me ha dejado libre de realizar otros modelos que necesitaba
– Descubrí ASMR gracias al desarrollo de este juego
– Aprendí muchísimo de programación, diseño 3d-2d, redes, integración nativa en distintas plataformas y flujo y diseño de videojuegos,etc.
Digamos que es el videojuego más complicado a nivel técnico que he desarrollado hasta ahora y eso tiene un valor incalculable, y aún me quedan más lecciones por aprender, como la parte del lanzamiento de campañas de marketing orientadas a los usuarios finales, cosa que está sucediendo ahora mismo.

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