Post Mortem de IVE: Mi último juego para PSM

May 21

Post Mortem de IVE: Mi último juego para PSM

La idea básica para crear IVE fué mezclar lo mejor de las plataformas 2D y darle un toque de los mejores plataformas 3D ,para convertirlo en un 2.5D ,…ok, imaginaros una mezcla del clásico Super Mario + Sonic 1 + Megan Man X , a este mejunge le añadimos una pizca de Crash Bandicot y Ratchet & Clank, y agitamos…ok, pues el resultado es IVE. Por no empezar directamente a diseñar el robot, y ahora os diré por qué se llama así, se me ocurrió hacer una versión femenina y online para una gamejam, concretamente, el Ludum Dare #30 : Connected Worlds [GameJolt].

 


Un desvío: IVY

Pues, éste juego, fué la primera iteración para diseñar el plataformas con el personaje carismático que quería, el tema de aquel Ludum Dare #30 era diseñar un juego en un mundo conectado así que hice un plataformas 2.5D con un robot femenino pero no disparaba, simplemente saltaba encima de los enemigos, y tenía que recolectar items, en fin, cosas muy básicas, lo interesante de este juego es que tiene la mitad de la pantalla en un color azul donde el jugador controla al personaje y en la mitad inferior de color saturado se renderiza el reverso de la otra mitad, pero además es la parte donde se reflejan los jugadores que están online, hay un chat para hablar con ellos e interactúan en el mundo físico superior de todos los demás jugadores. También, por si no hay nadie online, hay unos enemigos robots que nos atacarán al vernos.

Dicho esto, ahora sí, vamos con la historia… promo

Historia

 

Año 2043. Estás dentro de B.E.L. (Bot Enterprise Labs), famosa compañía de alta tecnología.Un nuevo robot está siendo probado, su nombre: IVE, o Inteligencia Vanagloria Exploradora. Las instalaciones de BEL están siendo pirateadas por tí, un hacker independiente contratado por el gobierno para investigar esta empresa. En palabras de la compañía, IVE fue diseñado para explorar los planetas más allá de los límites conocidos del universo, donde los seres humanos no pueden alcanzar. Pero las agencias de inteligencia más importantes del mundo sospechan que es una mentira y el destino real de esta próxima generación-bot es para atacar a la humanidad y conquistar el mundo para el maligno dueño de BEL: J.Phil, que no debe ser subestimado,pues no intentará recuperar a su preciosa nueva creación.

En realidad, la historia original era bien distinta, pero cuando la escribí, en Noviembre del 2014 tenía otra idea pensada para el desarrollo, luego ,tuve la suerte de contar con Patricia Herrero, que hizo los gráficos de casi todos los niveles, participó en el diseño de niveles, de la HUD y escribió una parte del guión, siempre es bueno tener un toque femenino en los juegos y el suyo quedó genial. La verdad es que Patry se lo curró mucho, mis ideas plasmadas en papel : levels_inspiracion pasaron a convertirse en esto:

screenshot_13primer nivel de IVE para PSVita usando instrucciones de tipo tutorial

…está bastante bien!

El Personaje Principal

Entonces, pasemos a hablar de IVE, el personaje tenía que ser tan carismático como Mario, poderoso como Mega Man, y rápido como Sonic. Estaba claro que debía disparar, ya que Mario y MegaMan lo hacen, tenía que saltar, pero convertirse en SúperIVE, bueno eso ya no, jaja Esbocé con trazos a boli sobre mi libreta de diseñar videojuegos, una idea de lo que quería, IVE este diseño tan “lol”, a manos del gran Ángel García (RTypeX de Pixel Bones Studio, con quien hice Silver Zombie) se convirtió en IVE en 3d: store_icon240ya con iluminación, sistemas de partículas y otras parafernalias varias xD

Detalles del diseño

A este juego le he puesto especial énfasis en los detalles, como un Camera Shake, i.e., una vibración básica cada vez que golpeamos un enemigo y si nos golpean a nosotros se para un poco el tiempo, luego, tanto los enemigos como el personaje se colorean de rojo cuando reciben daño. Sistemas de partículas: muchos. Al disparar, al tocar el suelo, en las puertas, por todos lados! Hay pequeños detalles, como lo graciosos que son los personajes, bailan, te persiguen, miran extrañados, mueren dando vueltas o rodando por el suelo, hacen el pino, hacen el gang-man style, la locura!

La Interfaz de Usuario

Quizás lo que más rediseños sufrió

screenshot_6

HUD final

 

Para llegar a este tipo de HUD diseñé al menos 6 más, ésta fué la primera:

 

UI_designimplementé casi todas las versiones pero no me gustaron, fuí probando distintos resultados, por ejemplo, con diferentes botones para elegir las armas, al final opté por la interfaz más minimalista, para centrar al jugador en el juego y además ahorrar llamadas de dibujo. Ésta es la final

 

screenshot_11

 

también podéis ver la línea de diseño de los últimos niveles, pero fijaros en la HUD, básicamente tiene la vida del personaje y los items coleccionados…,estos sirven para subir el nivel del personaje en la pantalla principal antes mostrada.

El desarrollo

Quizás lo más complicado del desarrollo de IVE a parte de crear la IA de los enemigos genérica para tierra y aire así como los jefes, es tener que haberlo hecho en tiempo record,pues cuando llevábamos un 10% del desarrollo nos avisaron de que Sony iba a cerrar PSM, por lo que tuvimos que ponernos a darle caña hasta acabar todo lo posible para que el juego tuviera lo justo para publicarse, eliminamos un par de niveles y cambiamos unas cuantas cosas del diseño del juego, iba a tener más armas y que pudieran ser como coleccionables que pudieran subir de nivel, pero eso no se pudo hacer, de hecho llegué a desarrollar una parte de esto pero como no quedaba tiempo finalmente optamos por dejar sólo un tipo de arma que dispara cada 3 veces un disparo más potente y cada 4 uno aún mejor , y el uso de un escudo EM. Aquí una captura del segundo tipo de disparo más potente, una vez que hemos subido de nivel al personaje con las tuercas coleccionadas

screenshot_10

A la derecha pueden ver el robot bailando la Macarena

Este es un ejemplo de una IA, diseñada con un diagrama básico de flujo T_REX_Diagrama

El diagrama me sirve para crear la máquina de estados del T-Rextrex

 

Lo que hace es iniciar con una animación, al entrar en la escena y activarse, se ejecuta esta animación usando una secuencia mediante la librería DOTween, desactivamos el control del jugador, animamos, activamos los sistemas de partículas y entra en modo de combate ,este modo se separa en 3 subestados, salto, persecución y ataque . El ataque al mismo tiempo se subdivide en otros dos, lanzallamas o metralleta.

 

Gameplay

El juego está ya aprobado por Sony, se lanzará en breve en PSM, Aquí, un vídeo del gameplay:

ENJOY!

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