La manera correcta de modelar formas geométricas

Oct 15

La manera correcta de modelar formas geométricas

En 3D Studio Max 2010, la forma más correcta de modelar con primitivas es con planos,

ya que tienen un menor número de vértices, subdiviendo los planos y realizando

operaciones de extrusión.

Un cubo puede crearse con las herramientas de creación de primitivas, a partir de vértices, planos, etc. hay miles de formas de llegar a un objeto pero pueden contener vértices ocultos y esto no es conveniente cuando buscamos la optimización de peso.

En otro caso, podemos tener problemas con el número de vértices de un objeto, por ejemplo para diseñar un cubo con un agujero en medio es mejor partir de un plano y separarlo en 8 caras , le quitamos la de en medio y extruimos el resto.

Consejos:

  • El reset de 3ds no deja en blanco todos los parámetros (luces y otros) , en cambio New sí que lo hace.
  • Como recomendación al principio es siempre mejor usar la herramienta de orbitar en la vista de perspectiva ya que en las demás al girar cambiará dicha perspectiva y dejará de ser la vista que sea: top (desde arriba),etc. , intentar no modelar en la vista en perspectiva y utilizar las medidas x,y,z de las herramientas para crear simetrías.
  • Para diseñar una cara puedo empezar por un cubo o por una esfera, con esta última opción , puedo subdividir zonas en más polígonos que vamos a ir extruyendo hacia afuera o hacia adentro.

Ejercicios:

  1. Crear un cubo y crear copia de éste con Shift + Herramienta de Mover, comprobar qué ocurre con una instancia (se puede modificar visualmente, por ejemplo escalarlo, individualmente, pero los parámetros se comparten), referencia (todos son el mismo objeto) , y copia (son dos objetos únicos independientes). Hasta que no se convierten los objetos siguen siendo los mismos.
  2. Convertir uno de los cubos en malla editable (segundo botón -> converto to -> editable polygon , o mesh) y en el modo de selección elegir el modo por caras, (faces) lueg usar la herramienta de extrusión en la misma ventana para comprobar qué diferencia hay con la herramienta de mover la cara. Medita en las conclusiones.
  3. Probar a conectar aristas una vez convertidos los cubos en malla o polígono editable.

Descargar Solución a los ejercicios.

Y continuamos…

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